Friday, October 16, 2015

DayZ:SA 10월 16일 상태보고서!

쉬는날 아침부터 씐나는 번역거리가 나와 씐나게 번역했습니다

더 씐나는건 씐나는 소식이 겁나게 많아서 베리베리 하이한 텐션이라 씐나는것입니다.

문논 오역 의역 투성이이니, 개똥퀼에 뽝취는 여러분들은 씐나게 원문을 읽어주쎄요 아이씐나~




안녕하세요 생존자 여러분,
이번주 상태보고서에서는, 리드 프로듀서 Biran Hicks 가 오디오,디자인,다가올 맵/월드 변화에 대한 주제를 발표할 것 입니다. 그리고 0.59 실험빌드에 관한 진행상황도 설명 할 것 입니다.

목차


 

개발업데이트/Hicks

안녕하세요 생존자 여러분!
지금부터(릴리즈 될때까지) 상태보고서에서 새로운 몇가지 사항들을 시도 해 볼 것 입니다.
우선 상태보고서를 2주에 한번씩으로 제조정 될것 입니다. 이유는 이번달 주요 목표가 어렵고, 우리 모두 게임에 큰 영향이 끼칠만한 변화사항을 작업중 이기 때문입니다. 다련 변경사항은 상태보고서에서 이미 보도된 내용을 보고하는것 보다는 저는 좀더 케쥬얼하고 비공식적인 부분에 대하여 이야기를 해 볼까 합니다.
저는 DayZ, DayZ플레이어와 플러에어 간의 관점으로 다가올 변화에 대해 이야기 하고 싶습니다.

우리가 이번주동안 작업한 쩌는것들을 보여주기 전에, 여전히 작업중이므로 보여줄 준비가 안된 부분에 대해 이야기 해 보겠습니다.
  • 렌더러: 이야기 했듯이 엔진 팀은 포스트 프로세스와 시각적 변화(시각적 퀼리티는 오리지날 렌더링과 당장은 똑같을 것 입니다).에 초점을 두고 있습니다. 이 작업이 끝이 나면, 그들은 멀티 쓰레딩 최적화 작업으로 넘어갈 것입니다. 이 작업은 실험빌드 이전에 어마어마한 QA 시간이 필요로 합니다, 하지만이전에 말씀 드렸다 싶어-실험빌드로 올라가기 위해선 퍼포먼스 상승을 눈으로 느낄 필요가 있습니다.
  • 좀비: 0.59 빌드에서 75명 의 인원으로 스무th 한 게임플레이가 가능한 수준의 많은 수의 좀비를 스폰시킬것 입니다(정말 보기좋아요, 자랑스럽네요 게임플레이 프로그래밍 팀들!) 하지만! 내부적으로 우리는 최대로 좀비들을 체르나러스 전역이 집중하여 스폰시키는 것에 관한 아이디어와 강력한 건의를 고려중입니다. 우리가 어떻게 이것들을 작업할지 정하지 않은 지금은 더 이야기를 하고 싶지는 않습니다만. 희망적으로 보자면 다음 상태보고서에서는 우리가 어떤식으로 작업을 할지 조금 더 디테일하게 계획을 짜 놨을 수 있을것이라고 생각합니다. 필요에 의해 말하지만, 이것들을 작업하게된다면 – 저는 꽤나 흥분 할것 입니다.(의역만땅)
  • 역겨운 0.58버그들: 예를들어서 “땅속에서 수영하는” - 이미 알려전 복사 메소드, 간의 헛간 에서 농사, 그리고 게임플레이에 커다란 영향을 주는 것들이 0.59에서 수정 될것 입니다. 첫 실험빌드에서는 아마 전부 수정이 되지 않을지도 모르겠습니다 – 하지만 정식빌드까지의 목표에서는 최우선 순위 작업입니다.
상태보고서의 처음으로는 다가올 오디오 변화에 대해 여러분게 브리핑 해드리고 싶네요. 몇 상태보고서 전에 환경 관련 부분 전체가 제작업 된다고 언급 한 적이 있습니다(그리고 원본보다 훨씬 조용할것) 그 어떤것도 보여줄 만한것이 -아직은- 없습니다, 총성이 이제 매우 커져 전세계로 들릴듯 하게 커지고, 아마도 곧 다른 신발/부츠 타입의 사운드 프로필과 볼륨 벨런스 변화 로 게임플레이가 다소 현명하게 바뀔 게임플레이에 저는 흥분하고 있습니다


위의 비디오에서 몇가지 무기 사운드 변경을 했습니다.  
물론 이게 환병 변화에 관한 영상은 아닙니다 – 하지만! 전 개인적으로 홀로 있는 체르나러스 벌판에서 들리는 한발의 총성을 식별 할수 있을 수 있게된다는 것에 대해 흥분하고 있습니다. 여전히 몇가지 트윅이 남아있지만, 바뀐 사운드가 어떤지 여러분께 보여주고 싶었어요.


이제 좀더 “레알” 쩌는걸 이야기 해보죠. 지난주 리드 디자이너 Peter , 수석디자이너 Honza(혼자-0-) 와 함꼐 그들이 작업중인 오래전부터 기다려온 커다란 변화의 작업 상태에 대해 토론했습니다. Break81과 지지난주에 우리가 엑션을 취할때 캐릭터가 한가지 에니메이션으로 고정시켜버린 데이지 팀이 얼마나 멍청한지에 대해 이야기 했었습니다. 이 행동은 지금 얼리엑서스까지 얼마나 많은 많은 버그들과 재미를 죽였는지 모릅니다.(의역만땅)


 

확실히 하자면 – 이 비디오는 러프 수준입니다! 하지만 제가 방금 무슨말을 했는지 이해 하시리라고 봅니다. 디자인 팀은 이런 습성이 필요한 엑션을 찾아 리라이팅 작업을 준비하고 있습니다.  
우리가 눈여겨 볼것은 엑션 트리거에 애니메여션의 동작 여부에 따라 성공/실패였던 기존방식과의 차이입니다. 수석 디자이나 Honza(Jan) 이 테스트를 위해 쌀을 먹으려고 합니다. (먹는)엑션이 지정된 테스트키(왼쪽키라고 기억하고 있습니다)를 누르자 작동하며 캐릭터는 썰을 퍼먹기 시작합니다. 곧 키에 손을 때자, 캐릭터는 썰을 그만 퍼먹고 자우롭게 다른 엑션을 취합니다.
남은 쌀을의 계산은 쌀을 퍼먹던 시간에 비례하여 계산했습니다 – 그리고 Voila!(프랑스어로 ta-da/짜잔 정도로 해석됩니다). 
이 변화가 월드와의 상호작용과, DayZ 내부의 작업 수행 방식의 커다란 변화를 볼 수 가 있습니다. 이말을 오늘 자주 한건 저도 알고 있지만- 하지만 저는 흥분하고있으며 여러분도 같이 흥분하고 있을거겠죠.


다음으로 우리는 작업중인 차량과 차량 파츠별 데미지 – 그리고 시각적 표현에 관한 진척에 대한것 입니다. 아래쪽에 비디오를 첨부합니다. 비디오의 습성은 순수히 테스트용 입니다. 우리는 각 파츠별 고유한”힛 포인트”를 가지게 된것에 대해 만족하는동안 - 그리고 반파/완파 될수 있는- 몇가지 파츠들이 “ 떨어져나가는” 습성을 가지게 했습니다, 하지만 모든 파츠들이 떨어져나갈 필요는 없습니다.

우리는 오늘의 상태에 오기까지 그동안 어떻게 작동할지 여러 시간을 들여 토론했었습니다 – 개인적으로 메인 차량에 붙은 파츠들이 데미지를 따로 받을수 있는 이 시스템을 사랑합니다, 그리고 플레이어가 차량을 공격하여 파괴했을때 “사용 할 수 없는” 부품을 시각적으로 표현한 것도요

예를들어 문이 파괴되어 “사용할수 없는” 부품이 되는것은 “ 걸림”을 유발함으로 특정 도구를 이용한 엑션을 취하지 않는 이상 문이 열리지 않는 행위 등을요.(나름대로 유연하게 써본다고 한게 의역 오역 투성이;) 이것은 쉽게 플레이어를 데미지입은 차량에 “ 끼이게” 되어 시각적으로 용납할 만한 메소드(유리를 부수고 창문을 기어나가자 텔레포트되는 등) 없이 탈출 상태를 유발하게 되는데요. 디자인팀은 다음주나 혹은 더 시간을 들여 데미지 입은 차량에 작용할 최적의 메소드를 만들어 낼 것 입니다. 다음 상태보고서에서 더 다루고 싶네요.


월드 디자인으로 가서, Senchi는 쉬지않고 체르노고스크의 혁신을 오랫동안 준비했습니다. 주요 해안 도시이며 얼리 엑세스 동안 거의 손을 안댄 도시 – 북쪽을 아주 아주 훌륭하게 시작적으로 만든 월드팀들이 비교가 되다(?)








,저것들은 여전히 초기 수정버전입니다. Senchi와 그의 팀은 여전히 오리지날 체르노고스크 바닥 텍스쳐를 교체해야하며, 건물들을 마무리지어야 합니다 – 하지만 우리생각에 여러분들이 어떻게 작업이 진행중인지 알아야 할것이라고 판단했습니다
체르노고스크는 체르나러스의 핵심 도시입니다 – 그리고 우리가 그대로 전경을 통일시키고 흥미로운 관점을 유지하는것은 매우 중요합니다. 그말은 향상시켜야 할 방들이 엄청 많고, 나는 Senchi와 그의 팀이 체르노고스크가 끝이나면 홈런을 칠 수준일 것이라고 자신합니다(knock it out of the park 번역을 우짤까 고민하다 그냥 홈런을 치다 로 했습니다 ㅠ_ㅠ솔까 아직도 몬소린지 확신을 못하고있습니다.)


0.59 실험빌드가 아직 안나온걸 여러분들은 알고있겠죠, 그리고 언제 나오냐는 수많은 질문을 받았습니다. 테스트중인걸 정확히 언제 나온다고 말할수가 없습니다, 그러니 여러분께 지금 무엇이 실험빌드 배포를 못하게 막고 있는지 이야기 해 보겠습니다.


  • 차량 동기화: 이건 0.59에서는 매우 중요합니다. 우리가 새로운 챠량과 스폰 수량을 늘리는데 우리는 몇가지 끔찍한 버그들이 작업도중 찾아와서 실험빌드 푸시를 막고 있습니다. 그말은 프로그래밍 팀이 몇가지 해결책을 내일 던져보고 QA팀이 작업을 진행하는동안 핑거크로스를 할것이라는 말 입니다.
  •  다이나믹 이벤트: 게임플레이 프로그래밍 팀이 무기의 부착물처럼, 차량이 스폰할때 차량/파츠 상태가 렌덤하게 하려고 하는데, 몇가지 버그가 다이나믹 이벤트를 가로막고 있습니다. 당연하게도 우리는 해결하고 있습니다 – 이건 실험빌드 푸시의 주요 방해물이 아닙니다, 정식빌드 업에서는 문제가 있죠.
  •  메모리 처묵처묵: 우리는 메모리/헨들 누수 이슈가 게임 크레쉬까지 유발한다는것을 알았고, 이걸 실험빌드 푸시 이전에 해결하고 싶습니다, 여러분들이 이해해 주시리라 믿습니다. 게임플레이 프로그래밍 팀이 지 건을 해결하기 위해 노력중 입니다.
  •  땅에다 대고 해엄 & 복사문제: 모든것보다 이게 게임플레이에 지장을 많이 줍니다, 우리는 0.58빌드에서 이 이슈덕분에 낙담했고 여러분들도 그랬으리라고 생각합니다. 그러니 우리는 이 버그를 반드시 해결해야하는 버그로 마크 해뒀습니다. 이것들은 실험빌드 푸시 전에 해결 하는것이 아닌, 그 원천을 차단하려고 하고있습니다 – 이것은 최우선 과제입니다.



마지막으로 이 상태보고서에서 – 저도 여러분들이 2015Q3 로드맵을 기다리고 있다는 것을 알고 있습니다, 그리고 우리는 변화가 있을때마다 devhub.dayz.com 에서 소개하며 여러분에게 우리가 어디즘에있고 무엇이 1.0에 필요할지 이달 말 PAX 오스트레일리아에서 이야기 해 보겠습니다.
PAX에서 라이브스트리밍 될것이며, 이전처럼 어떠한 이슈를 대비해 녹화 할 것 입니다. 그리고 포스트-이벤트 우리가 RTX Q1 Q2 로드맵 분석을 했듯이 포스트-이벤트를 소개할것 입니다(솔까 뭔소린지 모르겠슴다 원문보세요 원분 헤헤)
너무 상태보고서가 무계획적으로 나가질 않기를 바랍니다, 하지만 우리는 점점 베타에 다가가고 데이지에서 많은 기술적 변화가 다가옵니다, 그리고 이 이전 기술을 새걸로 교체하는데 더 많은 시간이 걸립니다. 질문/ 건의사항/ 공식 DayZ 포럼에 남겨주시면 됩니다.



- Brian Hicks / 리드 프료듀시










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